Motivacionales

Y el espectro de videojuegos se ha ampliado tanto, y la cultura gamer ya lleva tantos años que es posible sacarnos unas lágrimas con un poco de Michael Nyman de fondo y el simple avance de cada uno de esos personajes con los cuales transcurrimos semanas, quizá meses haciendolos seguir un poco más, avanzando y superando niveles, desafíos, niveles de dificultad extremos…. si supimos guiar a un personaje virtual…porque no tratamos de seguir el ejemplo y avanzar siempre un poco más nosotros mismos?

PD: y encima tuvieron la delicadeza de incluír a cybernator… un lujo.

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Back with a vengeance…and a tattoo

Muchas fichas puestas en la nueva pelicula de Fincher, una remake del primer tomo de la trilogia Millenium de Stieg Larsson, «Los Hombres que no amaban a las mujeres», en inglés «the girl with the dragon tattoo». No solo por la película en si, que ya esta cosechando algunas buenas criticas, sino además porque se repite la dupla Reznor – Ross para la banda sonora, y con algunos invitados de lujo, como Karen O de The Yeah Yeah Yeahs.

Les dejo el trailer de la película y el tema «inmigrant song» completo, reversionado para la película.

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Primer Q complicado para Sony. Y esto no termina…

Era de esperarse que Sony no tuviese un primer trimestre (recordemos que su año fiscal arranca en marzo) muy positivo, debido en gran parte a los serios inconvenientes que sufrió la Playstation Network con los ataques sufridos en Abril de este año por hackers en los cuales se vio comprometida la información personal de millones de miembros de la red, incluyendo numeros de tarjetas de crédito.

Los numeros del primer Q arrojan perdidas por 199 millones de dolares. esto impacta de forma drástica también en los forecasts realizados por la compañía para los proximos trimestres, con un 25% de reducción en las ganancias.

Además de lidiar con ataques de grupos de hackers, Sony debió hacer frente a la tremenda crisis provocada por el terremoto en Japón, que destrozó parte de sus fábricas, afectando su producción.

En lo referido a consolas y juegos, si bien las ventas referidas a software de PS3 aumentaron, la venta de consolas se vio disminuida, probablemente por la poca cintura demostrada por Sony para explicar los ataques de hackers mencionados previamente, donde incluso llegó a involucrar al grupo Anonymous y culparlos del ataque. Esto podría ser un excelente momento para Microsoft, para aumentar su participación de share con Xbox.

Para sus próximos trimestres, Sony espera contar con el lanzamiento del reemplazo de la PSP, la Playstation Vita, la cual tiene un fuerte énfasis en la conexión constante al Playstation Network.

Como bien remarca Gamesbeat, lo que puede verse en la actualidad es que los ataques cibernéticos tienen en la mira a las grandes corporaciones recordemos que Nintendo sufrió uno a principio de Julio, en el cual afirman que no se comprometió información de los clientes), y muchas veces éstas, detras del mejor marketing y las marcas fuertes y consolidadas, parecerían tener una estructura endeble y poco preparada para defenderse y responder a este tipo de amenazas, que puede incluso llegar a hackear su posición en el mercado.

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Una breve anecdota marketiniana…

Estas cosas que tiene el marketing, a veces la verdad que uno no sabe si reir o llorar, y no puede mas que agachar la cabeza, resoplar frente a los comentarios usuales  de «el marketing es puro guitarreo» o «no conocen nada del producto», hasta un «no tienen idea ni cual es el problema con el producto».

Y hablando con un compañero de trabajo (gamer de la generación Y), me mostraba un fragmento de lo ocurrido entre una supuesta representante de Dice (desarrolladora junto con EA del juego en cuestión) para conseguir información acerca de lo sucedido con el lanzamiento de Battlefield 3, el cual decepcionó un poco los estimados de ventas de su versión en PC.  Según la información disponible, las prinicpales críticas habían provenido desde 4chan (descomunal foro basado en imágenes – se que la descripción es imprecisa y pobre, pero necesitaría de otro post para hacerme entender acerca de 4chan-), precisamente desde la sección /b, o sea, la sección de Anonymous. Entonces hacia allí fue la representante de marketing a consultar.

Ahora, mis queridos colegas de marketing de Dice, realmente, husmeando un minimo en cualquier sitio de internet, desde knowyourmeme hasta wikipedia, podemos ver que si algo no podemos hacer es basar nuestra investigación en un foro en el que mayoritariamente participan centenares de trolls (breve intento de definición: aquellos que basan su diversión en patear la pelota al lateral en cualquier discusión de un foro, mediante insultos, desviaciones, ridiculeces, etc).

Cual fue la respuesta de los usuarios de /b? Un delirio absoluto en el que con un excelente uso del sarcasmo y un trollismo refinadísimo, los foristas indicaron que el problema se debía a la falta de dinosaurios en el juego (sigan el siguiente link para ver la  «discusión», la secuencia de frases no tiene desperdicio).

Conclusión? Incluyeron un dinosaurio de juguete en las primeras imágenes del trailer. algunos lo consideraron una movida inteligente, yo particularmente pienso que si bien es importante desde el marketing adaptarnos a lo que solicita el potencial usuario, escuchar a una tribu de foristas que se estan burlando de nosotros con cada post en un foro, ya es un poco demasiado. Y lo peor, solo los estas motivando a que sigan contribuyendo con sus delirios mientras los «expertos» van detrás tomando nota de sus supuestos insights.

A continucación, el trailer. El dinosaurio aparece en el segundo 0:16.

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La relevancia del Social y Mobile Gaming, en alza

Y así como hace algunos posts hablábamos acerca del posible IPO de Zynga de varios billones de dólares, el gaming sigue resonando por nuevas fusiones y adquisiciones que involucran a key players del mercado.

En este caso, la noticia vino por parte de Electronic Arts (EA), una ya legendaria empresa que ha venido desarrollado su fortaleza desde la década del ’90 especialmente con titulos deportivos que contaban con el respaldo de las principales organizaciones de cada una de las disciplinas (recordemos los primeros FIFA, Madden, NBA, NHL).

Entendiendo ya el social/casual world y las nuevas tipologías de juegos que estas estructuras permiten, EA ha adquirido a la firma PopCap Games, conocida por sus juegos online como Plants vs Zombies, Bejewled, y Zuma. Recordemos que este no es el primer paso que da la empresa para su brazo en el casual gaming. Previamente, había adquierido ya al publisher del archiconocido Anrgy Birds, Chillingo, por usd 20M.

Creo que a esta altura ya es evidente el potencial de lo que representa el casual gaming en plataformas que no detienen su crecimiento como redes sociales y mobile. Esto hace casi imperativo el hecho de que jugadores de primera linea del mercado deban empezar a expandir su presencia en estos espacios, debido a la enorme y creciente masa de jugadores que se concentran allí.

Lo interesante es que el mercado del casual y el «tradicional» – por ponerle un nombre a ambitos con más trayectoria para las empresas desarrolladoras, como PCs o consolas – no son mutuamente excluyentes. Al representar distintas tipologias de juego a realizarse en momentos diferentes, son perfiles diferentes de jugador (más allá que sea uno u otro), lo cual permite que no haya canibalización. Se puede crecer simultáneamente en ambos mercados. La experiencia, trayectoria y assets de los que dispone una empresa como Electronic Arts puede ser uno de los prinicpales factores a la hora de aumentar aun más este boom del social gaming actual.

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Vanishing Point

Y justo cuando en el post anterior hablabamos de esa diferenciación entre casual / hardcore gamers, ya aparecen próceres de la industria buscando desintegrar esas diferencias, o al menos hacer que no sean tan obvias, como para determinarlas por el simple hecho de la plataforma en la cual se desarrolla el juego. Y por prócer me refiero al creador de varios «milestones» en lo que a juegos de estrategia se refiere, Sid Meier.

En un muy interesante dialogo con Mashable, Sid comenta acerca de su última creación, Civ World, el civilization para Facebook, y las complejidades que este paso representa, no solo a nivel técnico, sino sobre todo, por el espíritu que Facebook conlleva en todas sus actividades, o sea, lo social como principio.

El objetivo en Civ World sigue siendo el mismo, esto es: lograr que tu civilización supere la prueba del tiempo, tanto de forma pacífica (aumentando tus conocimientos desarrollando a tu población, generando adelantos científicos), o violenta (aniquilando a cuanta civilización se cruce en tu camino). La prinicipal diferencia es que ya no podemos lograrlo solos.

Meier explica que no sólo para ganar el juego o lograr ciertos adelantos (como las Maravillas del Mundo)  requeriremos sí o sí de la ayuda de aliados, o sea, amigos de la red. La colaboración es el concepto clave para el Civ World. Como indica el creador, «no significa que no puedas divertirte jugando solo, sólo que no vas a poder ganar así.»

A esta nueva concepción del Civ-universo, se le suma el hecho de que al estar en la red, y ser jugado por varios usuarios, el juego tiene una dinámica que no es determinada por un jugador individual. Esto es, no podemos detener el juego. El mismo sigue sucediendo a pesar de que nos deslogueemos.

Como broche, además de estas modificaciones, Meier no sólo introdujo el Civ World por beneficencia: la idea del mismo es, como con casi cualquier emprendimiento de social gaming actualmente, generar incomes por los virtual goods. En ese aspecto, creo que un juego como el Civ tiene la ventaja de generar un mayor engagement desde el comienzo, especialmente por la complejidad del mismo.  Y es precisamente en este punto donde podemos ver claramente que el desdibujar los limites entre los casual y los hardcore gamers, si bien puede obligar a los estudios y creadores a modficar varias de las características «básicas» de sus juegos, puede tener resultados beneficiosos.

Actualmente Civ World está en fase beta, pero creo que es un excelente ejemplo acerca de como reducir distancias entre conceptos previamente tan opuestos como el casual y el hardcore gaming. Y por lo poco que jugué, creo que el Civ World está en el camino correcto.

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De Casual a Hardcore….

…y podría pensarse que estamos refiriéndonos a estilos musicales, pero en realidad lo que representan esos términos son estilos de jugadores, desde lo que podríamos medir como «compromiso» respecto del juego que estén utilizando. Una muy buena nota en Level Up me puso a pensar un poco en este asunto.

Y es interesante porque siempre había pensado en esta terminología desde la visión del juego, pero forma parte del usuario también…y se hace aún más complejo si pensamos en lo que actualmente se observa en general en la fragmentación de los comportamientos de la gente en su día a día, dependiendo de su entorno y actividad que desarrolle. Básicamente, la fragmentación y las multiples «facetas» de una persona pueden ejemplificarse con la diversidad de roles que ésta tiene en sus diferentes ámbitos de vida diaria: puede ser padre, compañero de oficina, el «gracioso» dentro del grupo de amigos…. y en cada una de estas situaciones, actúa con determinadas particularidades.

Sin querer ahondar en exceso en el concepto, creo que es bastante entendible y visible en la actualidad, lo interesante es poder transportarlo al gaming. Acá lo podemos ver según, quizá, el tipo de juego y el interés que genera en el receptor.

Así, la persona puede ser un entusiasta de los juegos de estrategia clásicos, digamos, Civilization, que representaría lo más Hardcore del género, pero para otro estilo de juegos, como los de ingenio/puzzle, se conforma con un In company of myself, jugandolo en Kongregate.com unos pocos minutos.

  In company of Myself, de 2DArray.

Pueden darse casos en los que haya gusto por ambos tipos, de hecho, a uno  podría interesarle tanto el genero de carreras que juega desde el Freeway Fury (recomendadísimo, por cierto), hasta un GT 5.

Más interesante aún, es cómo los casual games funcionan también como puerta de acceso a casual gamers en general, sea por falta de interés o desconocimiento, de la categoría o el gaming en general, para ir de a poco connociendo más y adentrándose en el género. Arrancando desde el mencionado In company of Myself, el estilo intimista de una historia personal con dosis de tragedia pequeña podría hacernos llegar a Braid, obra clave de este subgénero.

                         Braid, de Jonathan Blow, un éxito del indie gaming que llegó al mainstream.

Nuevas formas de facilitar el acceso y el «upgrade» de los recién llegados para empezar a percibir la enorme riqueza que tiene el gaming para ofrecer, prácticamente para el estilo que se nos ocurra.

Círculo virtuoso del gaming, podemos decir, para mantener el espíritu «teórico» del post 🙂

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Games for peace….

…. o al menos for research, development y en pos del tratamiento de enfermedades terminales. Lo cual no es en absoluto despreciable.

Dentro del vox populi del gaming lo clásico que suele escucharse es que los videojuegos como entretenimiento te aislan, te engordan, te estupidizan y mucho más. Ya con la Wii, Kinect y Move instalados en las principales consolas de la actualidad, lo del engorde está superado y la DS via el BrainAge también ha demostrado que lo de la estupidización está descartado. Por supuesto, hay miles de ejemplos más de casos y researchs para demostrar que los videojuegos ayudan al desarrollo del cerebro (obviamente que pasar 13 horas seguidas al MGS4 puede hacer que te arrastres simulando un camuflaje óptico por toda tu casa, estamos hablando de tiempos normales de juego).

Más allá de esto, día a día aparecen ejemplos que superan todos estos beneficios, e incluso, nos hacen repensar la naturaleza del juego y el uso que le damos a los mismos. El ejemplo que encontré, gracias al blog de Saatchi & Saatchi, es Hopelab, una empresa dedicada al desarrollo de soluciones innovadoras – basadas en juegos – para mejorar el tratamiento, awareness y la convivencia de las personas con enfermedades terminales.

Para eso desarrollaron Re-Mission, juego en el que buscamos destrozar células cancerígenas, infecciones, y efectos colaterales de la medicación, en una especie de Space Harrier a lo largo de tejidos humanos. El público objetivo del mismo está orientado específicamente para personas con cáncer, y los resultados parecen ser muy alentadores (via Pediatrics).

Ya hace tiempo, creo, se rompió con el pensamiento simplista del videojuego como entretenimiento en el sentido despreciativo de la palabra. Ejemplos como estos permiten pensar que estamos en camino de empezar a asociar la palabra con muchísimos más aspectos positivos de los que alguna vez imaginamos.

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Los nuevos players estrella de los IPOs – Zynga

Sin caer en facilismos de burbujas, estamos viendo la nueva serie de empresas que están revolucionando el mercado no solo por su tecnología actual y su base de usuarios, sino por los tremendos montos que están siendo considerados a la hora de sus IPOs. La llegada de este momento era bastante evidente, para empresas que han disfrutado de un exito sostenido de su volumen de usuarios, es el momento de salir a bolsa, es el gran salto.

Facebook, Linkedin…ok, redes sociales. Pero acá llega lo interesante… Zynga, principal player de social gaming (juegos online via redes sociales) está considerando la posibilidad de un IPO de 20 Billones de dolares, como informaron varios medios en estos días, entre ellos el WSJ. La pregunta interesante, y de enorme relevancia para los posibles compradores de las acciones, es: tiene Zynga futuro por fuera de Facebook? Desde mi punto de vista, lo tenga o no, si puede pensar en desarrollarse en demás redes sociales donde consiga nuevas cantidades industriales de jugadores, a los cuales pueda arrastrar hacia la compra de bienes online (uno de los prinicpales focos de negocio del desarrollador)  no debería ser una preocupación. Ok, se puede usar directo desde los celulares, sobretodo para Farmiville – Cityville….pero el core sigue siendo la red social en si.

Sus modalidades de multijugadores por millones son su característica, junto con las posibilidades de compratir millones de atributos (lo hemos visto en Farmille, Cityville, así como en juegos menos «Rated R», como Mafia Wars). Lo importante ahora es poder mantener firme el paso a la modalidad de los virtual goods, donde son ganancias compartidas entre FB y Zynga, con lo cual, es un negocio de importancia para ambos.

Y aqui viene el desafío: a pesar del hype actual….como mantenes a los usuarios de FB enganchados con los juegos por un largo tiempo de modo que deseen llevar adelante estas compras de bienes? Los altos gastos de publicidad y marketing para lograr este cometido puede no ser muy convincente para futuros inversores. Sin embargo, por ahora, esta nueva ola de IPOs, parecería haber cierta confianza firme hacia estos nuevos desarrollos basados fuertemente en el universo social media.

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Nuevos Singles de Radiohead

Chequeando Dead Air Space (Thom Yorke se encarga semanalmente de compartir con los visitantes aquellas canciones que estuvo escuchando…buena forma de conseguir views en YT), me entero de 2 nuevos remixes de The King of Limbs, de Lotus Flower (recomiendo el video original en YT) y Little by Little.

http://www.xlrecordings.com/radioheadrmx/caribou_greene/rdh_rmx.swf

Disfruten.

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